Énoncé officiel · Itération 4

L'expérience interactive

Onboarding, Ajax, configurateur et panier vivant

25 % de la session Semaines 12 à 15 Démo finale en semaine 15 Équipe de 3
← Accueil du cours ← Énoncé 3 Les 3 volets Le processus AGILE L'évaluation Les technologies Plan détaillé Énoncé 1

Le mandat

La boutique est complète, connue et mesurée : il lui manque le vif. Cette dernière itération transforme les pages en expériences : un onboarding qui prend les nouveaux membres par la main, des composants Ajax qui réagissent sans recharger, un configurateur de produit et un panier en drag and drop. Puis, la démo finale couronne la session : la boutique complète, devant la classe, du premier clic au paiement.

À la fin de l'itération, un nouveau membre est guidé dès sa première visite, la page réagit au lieu de se recharger, le client compose son produit et glisse ses articles dans un panier vivant. La démo finale présente la boutique des quatre itérations, avec des données réalistes, sans bug.

Les chantiers de l'itération forment une banque de tâches : l'équipe se les répartit librement, mais tous les chantiers doivent être livrés. Chaque coéquipier porte au moins un projet interactif complet, de la fiche jusqu'à la démo.

Le déroulement en un dessin

boutique.com/configurateur/velo-sur-mesure L'ONBOARDING 1 2 3 par ici la visite ! LE MULTI-AJAX vel... vélo de montagne rouge vélo de ville électrique fetch · JSON LE CONFIGURATEUR LE PANIER VIVANT S15 · LA DÉMO FINALE la boutique complète, données réalistes, sans bug, devant la classe

Un seul écran, quatre expériences : l'onboarding guide, l'Ajax réagit, le configurateur compose et le panier attrape ce qu'on lui glisse. Tout mène au trophée de la démo finale.

S12
Fiches et preuves de concept
S12 à S14
Les trois volets en parallèle
S15
Démo finale · 25 %

La remise intermédiaire · Fin de la semaine 12

Dernière itération, même discipline : ce que l'IA génère reste un livrable, versé dans GitHub, retravaillé et validé avant le code.

À la fin de la semaine 12, les fiches des projets interactifs sont validées, les storyboards sont dans GitHub et les preuves de concept Ajax fonctionnent. Pre-release TAG = ITERATION_4_FONCTIONNELLE.

Contenu de la remise intermédiaire

Les trois volets · Un par coéquipier

De la semaine 12 à la semaine 14, chaque coéquipier porte un volet. Les équipes de 2 doivent également couvrir les 3 volets. Les trois volets avancent en parallèle et convergent vers la démo finale de la semaine 15.

ACCUEIL L'accueil · Onboarding Semaines 12 à 14
  • Onboarding interactif des nouveaux membres dès la première visite : visite guidée, info-bulles et étapes de découverte
  • L'onboarding se rejoue sur demande et ne bloque jamais l'utilisateur
  • Les meilleurs sites sont ceux qu'on n'a pas besoin d'expliquer : l'onboarding montre, il ne fait pas de discours
AJAX Le vif · Multi-Ajax Semaines 12 à 14
  • Mini-projet multi-ajax : plusieurs composants réactifs dialoguent avec le serveur sans recharger la page
  • Au menu : recherche instantanée, listes auto-rafraîchissantes, notations étoilées, ou un composant proposé et validé avec le prof
  • Programmé manuellement avec fetch et JSON : pas de composant Ajax tout fait ni de librairie qui fait le travail à votre place
  • Le bon paradigme HTTP : GET est réservé aux lectures, POST est réservé aux modifications de données
  • Chaque composant est actif dans les données dynamiques : il lit ou écrit des données réelles traitées côté serveur
CONFIGURATEUR Le configurateur · Le panier vivant Semaines 12 à 14
  • Application de produit configurable : le client compose son produit et voit le résultat et le prix se mettre à jour
  • Panier en drag and drop, avec ses options : le client glisse, ajuste, la boutique répond
  • Chaque configuration reste adressable : une URL peut recréer l'état composé
  • Répétition générale de la démo finale
DÉMO La démo finale · La boutique complète Semaine 15
  • Des données réalistes remplissent la boutique : au moins 3 membres inscrits avec des transactions, et au moins 5 données maîtres au catalogue
  • La démonstration couvre les réalisations des quatre itérations : chaque page du site, l'inscription d'un membre, une transaction, la manipulation du catalogue, le multilingue et les expériences interactives
  • Style promotionnel : le public cible est non technique, on ne montre ni code, ni base de données, ni commande, et on ne mentionne pas le travail scolaire
  • Navigateur maximisé, URL visible : la boutique parle d'elle-même
  • Release TAG = ITERATION_4_INTERACTIVE : l'évaluation se fait avec cette version du code en ligne

Les technologies

La ligne de partage tient jusqu'au bout : site public en PHP vanille, parties privées au moteur choisi. Le JavaScript interactif est écrit à la main, en vanille lui aussi côté public. URLs sémantiques, états adressables et pagination demeurent : le scroll infini reste refusé, même dans les listes auto-rafraîchissantes.
Voir la page Technologies

Exigences techniques de l'itération

Règle d'or : Le code de l'équipe doit OBLIGATOIREMENT respecter l'architecture MVC, l'architecture cible officielle de cette itération. Son code est celui de la tag ARCHITECTURE_MVC du dépôt projet-web-contrat, et sa version vivante est sur le hub des versions.

Le processus AGILE

Semaine 12

Semaines 13 et 14

Les liens du ticket : Chaque ticket doit comporter le lien vers une doc externe pertinente et le lien vers les discussions IA associées partagées (spécification, maquette, résolutions de bug, choix stratégiques).

Semaine 15

Les critères d'évaluation · 25 %

Un point de la grille vaut un pourcent de la session. La démonstration finale a lieu en semaine 15, sur la production, avec la version Release TAG = ITERATION_4_INTERACTIVE.

Évaluation individuelle : Toute l'évaluation est individuelle. Chaque étudiant doit remettre son item pour chaque critère : créer son ticket, faire sa mêlée, commiter dans son ticket, programmer son module, respecter l'architecture cible lui-même tout au long de l'itération.
Intégration continue : L'étudiant doit faire ses commits de manière progressive et fréquente selon le guide d'intégration continu à partir des maquettes HTML de départ. Chaque critère de cette grille est pénalisable par le manque de commits. Une remise en bloc du code final est refusée selon le critère anti-IA. Le strict minimum sera de au moins un commit par séance.
Points Critère
Le processus · 12 points
4 / 4Spécifications en temps utile (maquette + devis fonctionnel)
4 / 4Le Ticket (issue) : titre utilisateur, DoD, tâches, commits liés, commentaires de réflexion et liens
4 / 4Agile en temps utile : Sprint planning (Kanban), Mêlée quotidienne et collaboration, Sprint review
Le produit · 13 points
4 / 4Expérience utilisateur : HTML sémantique (id + classes), ergonomie, contenus
4 / 4Navigation : URLs adressables, liens, formulaires, flux
4 / 4Traitement des données : modèles, php filters, requêtes préparées
1 / 1Architecture : respect de l'architecture cible (exemple Contrat, tag ARCHITECTURE_MVC)
25Total de l'itération 4 · 25 % de la session
Démonstration : Pour avoir les points sur les critères de Produit, le produit doit obligatoirement avoir été démontré par l'étudiant au moment de la Sprint review.
Vérification de compétence (anti-plagiat) : À la date du sprint review l'étudiant doit répondre à des questions sur son code ou des demandes de modifications live par le professeur. Les 13 points de critères produit en dépendent. La note est de 0 en cas d'incapacité à valider qu'il est l'auteur de son code.
Principe Agile : Le sprint planning se prépare avec l'équipe entière et la démonstration de l'itération se réalise avec l'équipe entière, à la date fixée par le professeur. La démonstration a lieu à la date indiquée peu importe le degré d'avancement, à l'image d'une rencontre avec un client qui ne peut être reportée.

Les modalités

En reflet du monde du travail, les séances de laboratoire sont toutes à présence obligatoire et à participation obligatoire. Pour des raisons de motivation au travail, d'échange effectif de l'information et d'évaluation, les heures contact se réalisent en classe, en présentiel, en collaboration avec son équipe.

Présence et contribution : Toute absence non justifiée aux laboratoires du projet sera pénalisée proportionnellement au temps perdu sur l'itération, sans reprise possible. Cela inclut les retards, les longues pauses et les départs en avance. Par exemple, un étudiant qui s'absente la moitié du temps voit sa note multipliée par 50 % sur tous les critères, sauf la spécification.

L'espace du laboratoire est réservé aux activités du projet. Les participants doivent contribuer à la hauteur de la pondération pour recevoir la pleine mesure des points. Le professeur se réserve le droit d'exclure un participant d'une équipe s'il ne participe pas et que cela complique la division des volets. Personne ne doit réaliser les tâches de ses camarades.

Bonne session finale !

En quinze semaines, vous serez passés d'une idée à une boutique en ligne complète, vivante et démontrée : gardez-la dans votre portfolio, elle parle pour vous.